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BlenderLog

Blender x Unity x AviUtl で蒼き鋼のアルペジオのオリジナルアニメやゲーム頑張って作ってみます。 開発記録を掲載します。

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VRCカンファレンス2015に参加してきた:感想など

VRコンソーシアム初の年次カンファレンス、「VRCカンファレンス 2015」を開催いたします。

とのことで、行ってきました。
150人ほど集まったのかな?

仮想現実 (VR) を認知してもらおう、広めよう、ユーザーを楽しませよう
ということを考えると

VR のための
・ハード(ハコスコ、オキュラス、Playstation VRとか)
・ソフト(配信システムとか、通信、入力インタフェースとか)
・コンテンツ(キャラクター、イラスト、シナリオ、音楽、アート、アイディアとか)
の3つが一つとなることが重要

それぞれ別々に分かれていると、それぞれの領域で餓死するから
なんとかそれらをつなげる場が必要だ!

という考えから VRコンソーシアムがこの一年で発足したという理解を得た

コンソーシアムConsortium)は、2つ以上の個人、企業、団体、政府(あるいはこれらの任意の組合せ)から成る団体であり、共同で何らかの目的に沿った活動を行ったり、共通の目標に向かってリソースをプールする目的で結成される。

そして初めての年次カンファレンスが開かれたわけです。

スピーカーの方と、発表内容をご紹介します。

感想として、カンファレンスと言いながら質問タイムがなかったのが良くなかった。
一方的に発表を聞くだけのカンファレンスでした。(…まぁ普通は質問する時間が足りないことが多いので、そんなものか)

■藤井直敬さんのオープニング
 眼科医からハコスコを発明したことで人生が一変、VRについてもブームが続いていて、この先世界の人々がどのような文化を形成していくのか興味あって、長生きしたいと思っている。
今生まれてくる子どもたち、若者がうらやましい。(俺たちが何十年も待った世界からスタートとか、まじ、ふざけんなって言いたい)

■杉山知之さんのオープニング
 建築家で、市民文化会館とか音楽ホールの壁のボツボツやギザギザとか曲面とかを工学的にシミュレーションして、建物を作る前に、完成時に客席に届く音を再現するなどの作業をしていた。結果の可視化をしたことがきっかけでCGに参入、デジタルコンテンツ制作の礎を築いてきた。(私も今生まれてくる子どもたちがうらやましい、もっと長生きしたい。)

■不二門尚さんのHMDガイドライン
 大阪大学医学部附属病院の現臨床医、輻輳という寄り目度合いを計測する装置を開発、調節という水晶体の変形具合を計測する装置を開発、両眼波面センサーというらしい。
なぜ6歳までVRHMDをかぶせてはいけないのか、13歳以下はどうしてVRをやってはいけないのかについて、現在までの論文を調べて発表してくれました。

■笠原俊一さんの先端VR研究
 Ricoh Theta S のような全天球を撮影できるヘッドホンタイプの装置を実験的に作って、集合視野、たとえばFPSの同時4人プレイみたいな感じの画面をリアルタイムで与えると人は何を獲得するのか、について興味深く教えてくれた。動物の絵を描くなどしたとき、お互いの不足している知識を補いあって完璧な特徴をとらえた絵がみんな書けるようになるなど、本当に興味深かった。

■下田純也さんのUnrealEngineの紹介
 エピック・ゲームズ・ジャパンの人。エンジン部分のソースコードをすべて公開している、完全無料、現場で使われる機会が多くなり、やはりUEの美麗なグラフィックスを要求するクライアントがいる、今こそ触れていない人はUE触って!あと公式ホームページのVR の先駆者達が Sense of Presence ビデオ シリーズに出演
を見て欲しいとのことだった。

■伊藤周さんのVRコンテンツを作る理由
 Unityエバンジェリスト。ゲーム制作を映画製作に例えて、Hollywood の映画は金がかかってすごく質が良いけど、日本映画が終わったわけではないのと同じで、VRゲームも金をかけなくても終わったわけではないというメッセージ。またVRコンテンツを作りたいという理由の最も多い解答は個人的欲求を満たすことのためだった。続いてお金のためであるが、そこには全人類ゲームクリエイターという発想が彼の頭の中にある。

■荒木英士さんと吉田修平さんのパネルディスカッション
 荒木さんはグリーの取締役 執行役員で吉田さんはSCEのワールドワイド・スタジオ プレジデント。VRゲーム普及の鍵について語ってもらった。コンシューマーの時代から切り開いてきた企業のレンダリング技術に荒木さんは勝てないようなことをほのめかしていた。
 シンプルスターの個人的意見だが、人材の流れはコンシューマーからモバイルへとあるので、いつのまにかモバイルの会社が描画・リアルタイムレンダリングまわりでもコンシューマーの老舗を追い越すなんてこともあるかもと思った。
 吉田さんはプラットフォームを提供する話で、現在PlaystationVR や HTC Vive、Oculus などが一斉にリリースされるのはそうした技術が揃ってきたからだという見解だった。
 シンプルスターの個人的意見だが、VR(VEと呼ぶのが学術的らしい)への入力インタフェース技術についてもう少し未来を語ってもらいたかったな。

■岩城進之介さんによる360度ライブ撮影のお話
 ドワンゴのエンジニアの方。カメラの選定、爆音、重低音のなかコードの接触が悪くなるアクシデント、通常のライブに挿入するため目立ってはいけない、光の演出のなかホワイトバランスやゲインの調整などが出来ないとシステムは機能しない、扉絵、幕間絵などをどう写すのか?綺麗に見たいけどバンド幅が足りないので、見ているところだけ高画質にする技術が必要、リアルタイムでスティッチングする機構もほしい。など現場の人間の声が聞けた。

■青木崇行さんによる実写系VRのお話
 カディンチェの代表取締役。全方位カメラ技術は現在も移り変わっている最中、360度動画配信システムのお話と、できればハンディカメラとラップトップだけでどこでも全方位撮影して配信できる仕組みを用意したいと、ビジョンを語ってもらった。過去の360度ライブ配信の反省点など

■落合陽一さんによる基調講演
 東京大学を飛び級して博士号を取った工学に強いメディアアーティスト(暦本純一先生の研究室から出ている)。筑波大助教をしながらSIGGRAPH でアカデミックな発表を毎年行っているとか。映画も最初は箱のなかを覗く形からスタートしていたためブレイクしなかったが、プロジェクターが作られ多くの人がそれを共有できるようになったためブレイクしたとのこと。この考えがVRにも言えて、現実世界に立体映像を出したり、触った感覚をコンピュータ制御で変化させたりする研究を頑張っている。コンピュータに関わる人はみんなそうだけど、クロード・シャノンに敬意を払っていたところが好感を持てた。彼の場合は情報理論を提唱したからとか、もっと違う意味で尊敬しているのかなと感じた。学術の世界は基本、飛び抜けて優れた人が切り開いている世界なので、彼もまたその一人として頑張ってるんだろうなと、そんな印象を受けた。しかし私より2歳も年下なのにこのプレゼンの仕方…あのスゴすぎる現場技術者集団を前にして肝がすわっているぜ!

■足立光さんによる広告としてのVR
 電通の方。印象に残っているのは女性に対しても広まるようなコンテンツデザインを入れると良さそうという話。男性アイドルユニットなどが自分の前で、自分のために踊ってくれる、推しメンを常にズームして見られるなど、そういったコンテンツが女性に大きく受ける。男性は新しいこと、新感覚を追い続けるところがあるが、女性は毎日同じものを見続け元気をもらうといった行動を取るらしい。(あれ、これは藤井さんの話だったかな)

■高木雅共さんによる360度シアター作成の話
 製薬会社を22年勤めて、エイベックスに入った方。アーティストとしても才能がある方で、ハウステンボスの360度3Dシアターを全般的に設計した。コンテンツも優秀で4ヶ月ですでに制作費をペイして売上をあげているそうです。アイドルとバーチャルで会えた気になるほどの完成度らしい。

■高木真一さんと佐俣アンリさんの資金調達の話
 シードという、99%失敗する事業に500~1000万円を投資するスタイルと、ある程度チームが動き出した事業、ほぼ成功する企業に 1~5億円を投資するスタイルといったものを紹介してもらった。色々と生臭い話のあと、いいお話を待っていますで締めくくられた。

■藤井直敬さんの基調講演
 最初に書いたとおり VRコンソーシアムの位置づけについて語ってくれた。ハコスコの裏話などもたくさん聞けて良かった。かなりツィッターで精神的な攻撃を受けているらしい。最近はユーザの意見を反映して、皮脂がしみない折りたたみ可能なハコスコを用意したとのこと、確かにこれはほしいと思った。


とまぁ、1時間で会議をまとめるとこんな感じです。
色々と関連するスクリーンショットとか取ったのであとで仲間内で共有します。

特に13歳以下がVRをやってはいけない点について、新しい役に立つ知識を得たと感じている。
不二門先生、調べてくださりありがとうございました。


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