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BlenderLog

Blender x Unity x AviUtl で蒼き鋼のアルペジオのオリジナルアニメやゲーム頑張って作ってみます。 開発記録を掲載します。

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忍者ブログでSyntaxHighlighter

少し技術ネタを書こうとしたら、コードのハイライト表示ができなかったので
できるようにしました。

作業ログだけ残します。

SyntaxHighlighter

の download より最新版を一式取得します。
展開して、scripts フォルダと styles フォルダの中身をファイルアップロードします。

忍者ブログのファイルアップロードはフォルダを切れない
複数選択時に同時に提出できるのは8ファイルまで

という動きを学べば、ファイルの上げ漏れは防げると思います。

あとはPC用テンプレートの編集画面まで進み
ヘッダー部の最後に次の行を追加ボディ部の最後に次の行を追加して保存します。

あとはソースコードタブ側で
<pre class="brush: csharp;">
対象C#コード
</pre>

と対象コードを囲えば


using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.Networking;
using UnityEngine.Networking.Match;

[RequireComponent(typeof(NetworkManager))]
public class NetworkConnector : MonoBehaviour
{

public string MatchName = "UnetTest";
public string RoomPass = "B35Fwh3";
public uint MatchSize = 4U;

private NetworkManager _manager;
private NetworkMatch _match;

// Use this for initialization
void Start()
{
_manager = GetComponent<Networkmanager>();
_manager.StartMatchMaker();
_manager.matchName = MatchName;
_manager.matchSize = MatchSize;
_match = _manager.matchMaker;

if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer
|| Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
{
_match.CreateMatch(_manager.matchName, _manager.matchSize, true, RoomPass, _manager.OnMatchCreate);
}
else if (Application.platform == RuntimePlatform.Android)
{
_match.ListMatches(0, 20, MatchName, _manager.OnMatchList);
StartCoroutine(JoinMatch());
}
}

private IEnumerator JoinMatch()
{
yield return new WaitForSeconds(3);
var desc = _manager.matches[0]; // join first room
_match.JoinMatch(desc.networkId, RoomPass, _manager.OnMatchJoined);
yield return 0;
}
}





こんな感じですね。

tabの保持はうまく整形されなかったので VisualStudio のエディタ側でtabをスペース x 4 に変換するように修正して対処しました。
あと、コードの中に <NetworkManager> とかあると、タグと勘違いされるので
こちらは一度ソースコードタブでない方の見ながら編集タブでエスケープ文字に切り替えて貼る必要がありました。

この一連の知識はいつでも検索して補てんできますが、一度やって成功した訳ですし
記録して公開しておきましょう。
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